Das Ende des Patriarchats der Gamer

Untersuchung von #Gamergate mit der Theorie der hegemonialen Männlichkeit

1.     Einleitung

 

In einer Zeit, in der fast jeder Mensch in den Industrienationen ein Smartphone besitzt, sind Digitalspiele alltäglich. Ob auf dem Handy, dem Tablet oder Handheld: Spielende Menschen in jeder Lebenssituation sind kein ungewöhnliches Bild mehr. In Deutschland spielen mehr als 46 % der Bevölkerung mindestens gelegentlich Digitalspiele.[1] Über Digitalspiele und besonders über deren Spieler*innen gibt es allerdings immer noch viele Vorurteile in der Gesellschaft. Das ganze Medium wurde lange Zeit nicht als Teil der menschlichen Kultur wahrgenommen und oft sogar als etwas Negatives bezeichnet. Durch aufklärerische Arbeit, den Generationenwechsel und die Erschließung neuer Zielgruppen hat sich dies gewandelt. Das Klischee des männlichen, sich aus dem sozialen Leben zurückziehenden Gamers gilt als überholt.

Seit dem Sommer 2014 kommt es unter dem Hashtag[2] #Gamergate (GG) zu sexistischer, rassistischer und misogyner Hetze gegen die Medienkritikerin Anita Sarkeesian und die Spieleentwicklerin Zoe Quinn. Menschen, die sich selbst als „Gamer“ bezeichneten, führen einen selbst erklärten Krieg gegen angebliche Korruption im Digitalspiel „Journalismus“ und Indoktrination von sogenannten „Social Justice Warriors“. Ein Großteil der GG-Anhänger sind weiße heterosexuelle Männer aus der Mittelschicht. [3]

Dies nun als Bestätigung des „Gamer“-Klischees zu betrachten wäre aber zu einfach und falsch. Aufschlussreicher wird es sein, das Ganze mit der Theorie der hegemonialen Männlichkeit der Soziologin Raewyn Connell zu durchleuchten. Darin beschäftigt sie sich mit der Reproduktion des Patriarchats, verschiedener Männlichkeitstypen und Intersektionalität, also dem wechselseitigen Wirken unterschiedlicher Unterdrückungseffekte. In dieser  Theorie spielen weiße heterosexuelle Mittelschicht-Männer auch eine besondere Rolle – also der Teil der Bevölkerung, welcher auch bei GG überproportional vertreten ist. Es stellt sich also die Frage: Wie sehr ist Gamergate ein Teil bzw. Ausdruck einer hegemonialen Männlichkeit?

Nach einer Zusammenfassung von Connells Theorie wird dieser Text exemplarisch Beobachtungen über GG herausgreifen und sie mit Hilfe der Theorie analysieren und einordnen. Aufgrund der Aktualität und der Spezifizierung des Themas wird viel mit Online-Quellen gearbeitet. Die Qualität dieser wurde überprüft und bestätigt. In diesem Text wird nicht auf alle Teile und Details von GG eingegangen. Ein besonderes Augenmerkt wird auf die „Propaganda“ von GG gelegt.

 

Es wird sich zeigen, dass Ansätze hegemonialer Männlichkeit im GG zu finden sind und dass die gesamte Reaktion der „Gamer“ der Systemlogik des Patriarchats geschuldet ist. Es ist ein Zeichen der Krise von diesem und die Bestätigung, dass die Digitalspielkultur aus der Nische in die gesamte Gesellschaft wandert.

 

2.     Die hegemoniale Männlichkeit.

 

Connell formulierte ihre Theorie der hegemonialen Männlichkeit in vielen Texten und Vorträgen. Diese Arbeit bezieht sich auf die Weiterentwicklung und verdichtete Version in „Der gemachte Mann“ (deutscher Titel).[4] Sie war auf der Suche nach einer Theorie, welche die Machtstrukturen der Geschlechter innerhalb der Gesellschaft analysiert. Deswegen setzt sie sich mit unterschiedlichen Ansätzen auseinander und formuliert, was eine Theorie für diese Aufgabe beinhalten muss. Eine Geschlechtertheorie, die Machtverhältnisse nicht beachtet und unterschiedliche Unterdrückungsmechanismen nicht berücksichtigt, ist nur bedingt einsetzbar.[5]

Die Machtverhältnisse in der Gesellschaft werden  weitgehend von Männern bestimmt. Es sind überwiegend Männer, die Staaten, Großunternehmen und die Gewaltausübung kontrollieren. Die Dominanz von Männern ist nur durch die Unterdrückung der Frauen möglich. Diskriminierung als Benachteiligung einer Gruppe kann nur dann existieren, wenn andere Gruppen Vorteile haben.[6] Diese Machtstrukturen werden durch das Erbschaftssystem, die Vererbung des Kapitals, von Generation zu Generation weitergegeben. Das Patriarchat erhält sich somit selbst.[7]

Mit dieser Reproduktion des Patriarchats beschäftigt sich Connell. Für sie spielt dabei die hegemoniale Männlichkeit eine zentrale Rolle.[8] Sie stellt dafür ein paar Voraussetzungen auf. Zunächst sieht sie, wie auch die Sozial- und Humanwissenschaft, das Geschlecht als sozial konstruiert.[9] Die Unterschiede zwischen „Männern“ und „Frauen“ sind sehr marginal und kulturell überbewertet.[10]

Wer die Geschlechter komplett verneint, bekämpft weder die hegemoniale Männlichkeit noch die bestehenden Geschlechterstrukturen und entzieht sich dem Diskurs.[11] Für Connell ist die Praxis, besonders die alltägliche, die Verbindung zwischen Körper und der Gesellschaft. Hier findet auch die wechselseitige Einflussnahme von beiden Seiten statt. Die Strukturen, in denen sich die Praxis bewegt, lassen nicht alles zu, aber durch das Handeln werden die Strukturen verändert. Die Menschen konstruieren somit die soziale Wirklichkeit, in der sie leben. Es wird eine körperliche Welt erschaffen, die nicht biologisch bestimmt ist, sondern sozial konstruiert.[12]

All diese Überlegungen fließen in die Theorie von der hegemonialen Männlichkeit ein. Es ist wichtig zu beachten, dass es nicht die eine Männlichkeit gibt, sondern dass eine große Diversität existiert. Die unterschiedlichen Formen interagieren miteinander und auch dies will Connell untersuchen.[13]

Das Konzept der Hegemonie besagt, dass eine Gruppe eine Führungsposition übernimmt und diese behält. Eine Form der Männlichkeit ist kulturell die dominanteste – diese ist die hegemoniale Männlichkeit. Diese wird in einer geschlechtsbezogenen Praxis ausgelebt, um die Dominanz der Männer und die Unterdrückung der Frauen zu erhalten und so zu legitimieren. Dabei sind die Männer, die der hegemonialen Männlichkeit angehören, sehr unterschiedlich. Es reicht jedoch, wenn es einzelne Vorbilder, auch fiktive, gibt, welche dem Männlichkeitsideal entsprechen. Besonders reiche und mächtige Männer können von der hegemonialen Männlichkeit deutlich abweichen und profitieren durch ihre gesellschaftliche Position trotzdem davon. Es braucht zwischen dem kulturellen männlichen Ideal und der institutionellen Macht eine Verbindung. Jede Hegemonie hat den Status „derzeitig akzeptiert“. Neue Gruppen können den Status hinterfragen und selbst neue Hegemonien gründen. Meistens wechseln sich Gruppen von Männern ab, aber rein theoretisch können auch Frauengruppen diese Position angreifen. Es wird deutlich, dass die hegemoniale Männlichkeit kein starres Konstrukt ist, sondern sich ständig ändert und unterschiedliche Ausprägungen hat.[14]

Zwischen den unterschiedlichen Männergruppen herrscht eine Hierarchie. Auf der untersten Ebene stehen homosexuelle Männer. Dies zeigt sich in einer kulturellen Abwertung schwuler Identität in allen Lebensbereichen und hat eine große Auswirkung auf den Alltag schwuler Männer, welche täglich mit Ausschluss, Missbrauch, Gewalt und Diskriminierung konfrontiert werden. Nicht nur homosexuelle Akte, sondern auch alles andere, welches dem Ideal der hegemonialen Männlichkeit widerspricht, wird dem Schwulsein zugeordnet. Alles, was als „nicht männlich“ identifiziert wird, ist „schwul“ und wird somit in die Nähe des Weiblichen gestellt. Homophobie ist eng mit der Unterdrückung von Frauen verbunden. Auch andere Gruppen von Männern, die nicht dem Ideal entsprechen, werden unterdrückt und meistens mit „weiblichen“ Zuordnungen abgewertet.[15]

Nur wenige männliche Individuen entsprechen dem Idealbild der hegemonialen Männlichkeit, aber die allermeisten profitieren von der Unterdrückung der Frauen. Diese Verbindung zwischen der hegemonialen Männlichkeit und dem Großteil der Männer nennt Connell „Komplizenhaft“. Diese Männer verkörpern die hegemoniale Männlichkeit nicht, sind aber trotzdem Teil davon. Durch ihre Situation sind sie nur selten den Risiken und Spannungen des Geschlechterungleichgewichts ausgesetzt und beschäftigen sich meistens nicht damit. Durch ihren Alltag gehen sie Kompromisse mit Frauen ein und unterdrücken sie selten aktiv. Dadurch ist ihnen oft nicht bewusst, dass sie in einem Patriarchat leben.[16] Sie fühlen sich nicht privilegiert und auch nicht mächtig. Es kommt zu einem Spannungsverhältnis kollektiver Privilegiertheit und persönlicher Unsicherheit von Männern.[17]

Zwischen Männlichkeitsgruppen spielen auch Ethnie und Klassenzugehörigkeit eine Rolle für die Stellung, die man in der Hierarchie einnimmt. Connell nennt die Beziehungen zwischen dominanten und untergeordneten Männlichkeiten „Marginalisierung“. Dabei geht Marginalisierung von der dominanten, hegemonialen Männlichkeit aus. Klassen sind sehr dynamisch und vielen Veränderungen und Spannungen ausgesetzt. Die Anerkennung einer Tätigkeit variiert und hat Einfluss darauf, wie weit ein Mann Teil der hegemonialen Männlichkeit ist. Innerhalb der Ethnien gibt es eine institutionelle und physische Unterdrückung von weißen Männern gegenüber PoC.[18] Männer aus untergeordneten Männlichkeitsgruppen können Vertreter der hegemonialen Männlichkeit werden. Sie erfahren dann nur noch selten individuelle Unterdrückung, aber die Situation ihrer Klasse oder Ethnie verändert sich nicht. Unterdrückungseffekte haben Einfluss aufeinander und verstärken sich gegenseitig.[19]

Durch Strukturen der Ungleichheit entstehen Gruppen, welche von der Beibehaltung oder den Veränderungen der Strukturen profitieren oder Schaden nehmen. Innerhalb des Patriarchats herrscht eine starke soziale Ungleichheit, welche das Herausbilden solcher Gruppen verstärkt. Durch eine kulturelle und physische Entwaffnung von Frauen sind diese Gruppen relativ schwach. Mitglieder von dominanten Gruppen nutzen oft Gewalt, um ihre Position zu sichern. Diese Gewalt beschränkt sich nicht nur auf physische, sondern zeigt sich meistens in Beschimpfungen und Verunglimpfungen. Gewalt ist immer Werkzeug eines unterdrückenden Systems, aber auch ein Zeichen von Fehlern darin. Die Gewalt verstärkt sich, wenn die Legitimität hinterfragt oder wenn die Krise einer Herrschaft stärker wird.[20]

3.     Gamergate

 

Auslöser des Gamergate im August 2014 war ein neues Video von Anita Sarkeesian, in dem sie sich mit Darstellungen von Frauen in Digitalspielen beschäftigt, sowie die erneute Veröffentlichung von Depression Quest, einem Spiel von der Entwicklerin Zoe Quinn. Es kam erneut zu Angriffen auf beide Frauen, welche Beleidigungen, Verleumdungen und Drohungen enthielten.[21] Von den Unterstützer*innen wird GG als ein Aufstand der „Gamer“ gegen das System, welches gegen sie ist, gesehen.[22] Dabei ist „Gamer“ nicht inklusiv sondern exklusiv gedacht. Die Angehörigen dieser Gruppe fühlen sich als die Vertretung der Digitalspieler*innen und definieren, wer überhaupt Teil dieser „Gemeinschaft“ ist und wer nicht. Gleichzeitig wird auch festgelegt, was überhaupt ein „richtiges Spiel“ sei. Während des GG wurde eine neue Trennlinie unter den „Gamern“ populär. Menschen, welche sich gegen Sexismus, Rassismus und andere Diskriminierungen in Digitalspielen einsetzen, wurden als „Social Justice Warrior“ (SJW) bezeichnet.[23]

Hier zeigt sich eine klassische Unterordnung nach Connell. Den SJW wird abgesprochen, wirkliche „Gamer“ zu sein. Sie entsprechen nicht dem Ideal des hegemonialen „Gamers“. Auch wird hier die Hegemonialität an sich deutlich: Der hegemoniale „Gamer“ war lange Zeit der weiße Mann aus der Mittelschicht. Dieser fühlt sich aber durch die Verschiebung des Mediums in Richtung Gesamtgesellschaft in seiner Position angegriffen. Die Veränderung des Fokus wird von  „Gamern“ als etwas Bedrohliches wahrgenommen. Sie wehren sich gegen den scheinbaren Diebstahl der Aufmerksamkeit und merken dabei nicht, dass sie in einer privilegierten Position sind.[24]

Viele Menschen, welche sich selbst als Gamer bezeichnen, nehmen nicht aktiv an Diskriminierungsprozessen teil. Kombiniert mit dem Unwillen, die eigenen Privilegien nicht einzugestehen, gibt es eine große Gruppe, die nicht aktiv an GG teilnimmt, aber glaubt, dass die SJWs übertreiben bzw. diese Gamer zu Unrecht angreifen.

Auch beschweren sich diese Menschen, dass die Eigenbezeichnung als „Gamer“ als etwas Negatives aufgefasst wird und sie in eine Art Sippenhaft genommen werden. Die Parallelen zur Connells „Komplizenhaft“ sind deutlich. Diese „Gamer“ sind kein Teil der hegemonialen „Gamer“, profitieren aber trotzdem durch dieses System. GG instrumentalisiert diese Menschen, ohne dass diesen dies überhaupt bewusst ist. In ihrem Alltag sind sie selten frauenfeindlich oder beteiligt an Angriffen auf SJW, Frauen und anderen Zielen von GG. Sie wollen damit auch nicht in Verbindung gebracht werden, aber bestehen trotzdem auf die gleiche Eigenbezeichnung von Menschen, die genau dies tun. Dieser Widerspruch scheint schwer auflösbar. [25]

 

In der Diskussion, wer alles zu den Gamer*innnen gehört, kommt auch immer die Frage auf, was alles ein richtiges Spiel ist. Diese Frage rückte durch die immer größer werdende Indie-Szene immer mehr in den Mittelpunkt. Durch Spielemechaniken wird verstärkt auf soziale Probleme hingewiesen und oft steht nur der Inhalt oder die vermittelte Stimmung im Vordergrund. „Gamer“ sehen diese oft als „Pseudospiele“ an und behaupten, deren Erfolg könne nach ihrer Ansicht nur durch eine korrupte Digitalspielpresse möglich sein, welche von SJW besetzt ist. Mit diesem Vorwurf musste sich die Spieleentwicklerin Zoe Quin bei ihrem Spiel „Depression Quest“, welches sich mit dem Alltag von depressiven Menschen beschäftigt, auseinander setzen. Haltlose Aussagen von einem Exfreund, dass sie mit Sex für positive Berichterstattung „bezahle“, waren Ausgang einer gewaltigen Welle von Angriffen.[26] Auch weitere Angriffe von GG -Unterstützer*innen zielten auf die Indie-Szene ab und besonders auf solche Menschen, die sich für eine Diversität in der Digitalspielbranche einsetzen.[27] „Queeren Indiegames“ und ihre Unterstützer*innen werden aber konsequent von GG abgewertet.[28] Auch hier kann wieder von der „Unterordnung“ gesprochen werden.

Im Internet kann eine neue Identität aufgebaut werden, welche vom Körper losgelöst ist. Entspricht diese Identität der hegemonialen Männlichkeit des „Gamers“ bzw. widerspricht dieser nicht, kann sie Teil des „Gamer“-Kollektivs sein. Deswegen ist es kein Widerspruch, wenn Frauen, PoCs und homosexuelle Männer Teil von GG sind. Erst wenn sich Menschen gegen die „richtigen Games“ positionieren und Diskriminierungen in ihnen kritisieren, wird ihre körperliche Existenz, mit all ihren Eigenschaften, wieder in den Vordergrund gestellt.[29]   Hier könnte man von einer Art „Marginalisierung“ sprechen. Obwohl homophobe, rassistische und vereinzelnd klassizistische Sprüche innerhalb des „Gamer“-Alltags existieren, sind Homosexuelle, PoCs und Angehörige unterdrückter „Klassen“ Teil der hegemonialen „Gamer“. Auch Frauen können in dem Kollektiv Ausprägungen der hegemonialen Männlichkeit sein. Erst wenn durch eine Positionierung als SJW die Zugehörigkeit zu den „Gamern“ abgesprochen wird, wird der betroffene Mensch auf allen Ebenen mit Diskriminierung konfrontiert.

Nach dem Hinterfragen der hegemonialen „Gamer“ werden die Angriffe z.B. oft rassistisch, obwohl zunächst die Ethnie keine Rolle gespielt hatte. In der Propaganda, mit welcher GG-Unterstützer*innen das öffentliche Bild beeinflussen, kann dies nachvollzogen werden.[30] GG benutzt klassische Propagandamethoden. Durchhalteparolen an die eigenen Leute, Verunglimpfung von Feinden und Appelle an die Moral und die Tugend. Nirgendwo zeigt sich das Innenleben von GG so gut wie dort. Digitalspielfiguren, Internetmemes[31], bekannte Symboliken, oder Teile von Filmen werden dabei oft mit alter Propaganda aus den Weltkriegen und dem kalten Krieg „geremixt“. Die ursprüngliche Propaganda hat somit oft einen patriotischen, nationalsozialistischen oder (anti-)kommunistischen Hintergrund und dies hat natürlich auch Einfluss auf das Endprodukt. Relativierende, rassistische, sexistische und auch antisemitische Bilder und Sprüche dominieren.[32]

Innerhalb dieser Propaganda werden Feministinnen, oft als Symbolfigur eine Karikatur von Anita Sarkeesian, als geldgierig und hinterlistig dargestellt. Die Karikaturen wie auch die Zuschreibungen haben sehr starke Parallelen zu antisemitischer Hetze. Feministinnen sind dabei alle Frauen, welche Sexismus und Misogynie in Digitalspielen und unter „Gamern“ kritisieren. Aus der Sicht von GG greifen SJWs und Feministinnen die Kultur der Gamer an und wollen die Games zerstören. In ihrer Weltansicht, und somit auch in ihrer Propaganda, sind nämlich die weißen heterosexuellen männlichen Gamer die Opfer. Attacken auf Feministinnen, SJWs und Journalisten*innen werden als bloße Erfindungen dargestellt, welche nur den Zweck haben, GG zu diskreditieren. GG sieht sich selbst in der Tradition von Freiheitsbewegungen und in einer Fraktion in einem Krieg, der Fraktion der „Gamer“ der sich jeder anschließen soll. Die Propaganda ist klar sexistisch und misogyn. Oft wird auch das Feindbild der „Femnazis“[33] genutzt. Hier zeigt sich deutlich die Schnittmenge des hegemonialen „Gamer“ mit der hegemonialen Männlichkeit.[34]

  4. Fazit

 

Connells Theorie der hegemonialen Männlichkeit kann sehr gut verwendet werden, um GG zu analysieren. Die einzelnen Ausprägungen, die sie beschreibt, können erkannt werden. Die Hegemonialität innerhalb der Gamer wird von weißen heterosexuellen Männern eingenommen. Diese Position sehen sie angegriffen und versuchen diese zu verteidigen.

Alle Menschen, welche sich mit Digitalspielen beschäftigen, aber nicht dem Ideal des Gamers entsprechen, werden untergeordnet. Ihnen wird die Bezeichnung als „Gamer“ abgesprochen. Unter die Unterordnung fallen SJW, Feministen*innen, Indieentwickler*innen und Journalisten*innen – einfach alle, die sich kritisch mit Digitalspielen beschäftigen und sich für Diversität einsetzen.

Viele Menschen, die sich selbst als „Gamer“ bezeichnen, fallen unter die Komplizenhaft. Sie sind zwar kein Teil von GG und diskriminieren nicht aktiv, profitieren aber von der Situation und hinterfragen ihre Privilegien nicht. Sie werden durch GG instrumentalisiert und lassen dies zu.

Die Identität innerhalb des Internets ist vom Körper zum großen Teil gelöst. Bewegt man sich innerhalb des hegemonialen Ideals bzw. hinterfragt dieses nicht, spielen Ethnie, Klasse und Sexualität meistens keine Rolle. Die Marginalisierung existiert zwar, wird aber erst deutlich, wenn sich „Gamer“ gegen das Ideal stellen.

Digitalspiele haben alle Gesellschaftsschichten erreicht. Die Deutungshoheit und Dominanz von weißen heterosexuellen Mittelschicht-Männern innerhalb des Mediums wird deswegen von vielen hinterfragt. Der Angriff auf ihre Privilegien wird von diesen erkannt und bekämpft. Da sie aber eine Minderheit bilden, ist dieser Kampf aussichtlos. Das Patriarchat der „Gamer“ neigt sich dem Ende zu.

[1]Vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware, Fast die Hälfte aller Deutschen spielt digital, biu-online.de, 10 März 2014, http://www.biu-online.de/de/presse/newsroom/newsroom-detail/datum/2014/03/10/fast-die-haelfte-aller-deutschen-spielt-digital.html, Zuletzt Aufgerufen am: 12.02.2015.

[2] Vgl. Was ist ein Hashtag?, gruenderszene.de, http://www.gruenderszene.de/lexikon/begriffe/hashtag , Zuletzt Aufgerufen am: 12.02.2015.

[3] Vgl. Daniel Ziegener; Helga, Hansen, Die Gewalt der Gamer, herzteile.org, 6 September 2014, http://herzteile.org/2014/09/die-gewalt-der-gamer/, Zuletzt Aufgerufen am: 12.02.2015.

[4] Vgl. Ursula, Müller, 2000: „Zum Geleit“ in Der gemachte Mann, Konstruktionen und Krise von Männlichkeiten, Geschlecht und Gesellschaft Band 8 (2. Auflage) S.9-11, Raewyn, Connell (Autorin); Christan, Stahl (Übersetzung); Ursula, Müller (Hg.), Opladen: Leske + Budrich, S.10.

[5] Vgl. Raewyn, Conell, 2000: Der gemachte Mann, Konstruktionen und Krise von Männlichkeiten, Geschlecht und Gesellschaft Band 8 (2. Auflage), Christan, Stahl (Übersetzung); Ursula, Müller (Hg.), Opladen: Leske + Budrich, S.44-46.

[6] Vgl. Ebd., S.13.

[7] Vgl. Ebd., S.106.

[8] Vgl. Martin, Dinges, 2005: „Hegemoniale Männlichkeit – Ein Konzept auf dem Prüfstand“ in Männer – Macht – Körper Hegemoniale Männlichkeiten vom Mittelalter bis heute, S.7-33, Martin, Dinges (Hg.), Frankfurt a. Main: Campus Verlag, S. 7-9.

[9] Vgl. Connell, a.a.O. S. 23.

[10] Vgl. Ebd., S.40.

[11] Vgl. Ebd., S. 163.

[12] Vgl. Ebd., S. 84-85.

[13] Vgl. Ebd., S. 97.

[14] Vgl. Conell, a.a.O. S.98.

[15] Vgl. Ebd., S. 99-100.

[16] Vgl. Ebd., S. 100-101.

[17] Vgl. Conell, a.a.O. S.13.

[18] People of Color, Selbstbestimmte Bezeichnung von nicht-weißen Menschen, Vgl. WAS HEISST “POC”?, derbraunemob.info, http://www.derbraunemob.info/faq/#f055, Zuletzt Aufgerufen am: 05.02.2015.

[19] Vgl. Conell, a.a.O. S.101-102.

[20] Vgl. Conell, a.a.O. S. 103-106.

[21] Vgl. Ziegener; Hansen, a.a.O.

[22] Vgl. Rainer, Sigel, #GamerGeddon, videogametourism.at, 29 August 2014, http://videogametourism.at/content/gamergeddon, Zuletzt Aufgerufen am: 14.02.2015

[23] Vgl. Daniel, Ziegener, Spieler_typen, herzteile.org, 17 September 2014, http://herzteile.org/2014/09/spieler_typen/, Zuletzt Aufgerufen am: 14.02.2015.

[24] Vgl. Ziegener; Hansen, a.a.O.

[25] Vgl. Ziegener; a.a.O.

[26] Vgl. Sigel, a.a.O.

[27] Vgl. Ziegener; Hansen, a.a.O.

[28] Vgl. Ziegener; a.a.O.

[29] Vgl. Ziegener; Hansen, a.a.O.

[30] Vgl. Ebd.

[31] Definition siehe: Internet meme, http://en.wikipedia.org, http://en.wikipedia.org/wiki/Internet_meme, Zuletzt Aufgerufen am: 21.02.2015

[32] Vgl. Rainer, Sigel, GamerGate: Gamification & Propaganda, videogametourism.at, 4 November 2014, http://videogametourism.at/content/gamergeddon, Zuletzt Aufgerufen am: 20.02.2015

[33]Abwertende Bezeichnung von Feministinnen

[34] Vgl. Ebd.

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2 Antworten zu Das Ende des Patriarchats der Gamer

  1. Pixaster schreibt:

    Moin!
    Cool das du dir die Mühe gemacht hast, den Text halbwegs wissenschaftlich aufzuziehen. Habe dann aber doch ein paar Probleme mit ein paar Behauptungen. So schreibst du mehrfach, dass „GamerGate-Anhänger“ in der Mehrheit weiße, heterosexuelle Männer aus der Mittelschicht seien. Als Beleg dafür führst du aber leider nur (nicht wissenschaftliche) Blogeinträge auf. (Nichts gegen herzteile.org, aber am Ende des Tages sind es einfach subjektive Behauptungen ohne viel wert – ich könnte dir im Gegenzug beliebige Blogeinträge von den sog. GG-Anhängern posten und damit irgendwelche Behauptungen belegen. Macht nicht so viel Sinn in meinen Augen)

    Da steht deine Argumentation für mich etwas auf wackeligen Beinen. Weiterhin ignorierst du meiner Meinung nach wichtige Bestandteile des Phänomens. Zum Beispiel die durchaus provozierende, teilweise schlecht recherchierte Art, in der Sarkeesian (und McIntosh) Videos produziert. (beispielsweise Bayonetta: https://www.youtube.com/watch?v=XbihPTgAql4) In Verbindung mit dem Phänomenen des Internettrolls und des Memes, ist nun nicht mehr leicht zu entscheiden, wer eigentlich zur „Elite“ der „Gamer“ gehört, der anderen den Status des „Gamers“ ernsthaft abspricht. Es müsste also viel stärker geklärt werden „Was ist GamerGate?“, „Wer sind GamerGate-Anhänger“. Auch das Phänomen des „Shitstorms“ ist in diesem Zusammenhang interessant.

    Was motiviert den „GamerGate-Anhänger“? Ist es wirklich der potentielle Verlust der Machtposition? Ich glaube nicht, dass es sich hier (ausschließlich) um die hegemoniale Männlichkeit geht. Viel mehr geht es um den Verlust der Identität. (Vergleiche dazu den Shitstorm zu RTL nach dem Gamescom Explosiv Beitrag und den Shitstorm gegen fem frequency und depression quest) Viele einzelne verbünden sich gegen etwas – in ihren Augen – größeres. Eine Fernsehredaktion, ein Youtubekanal mit knapp 800.000 Aufrufen pro Video und eine Spieleentwicklerin. (okay zugegeben, hier habe ich eine ähnliche wacklige Argumentation, allgemein bin ich mir nicht sicher, ob man Sarkeesian und Quinn in einem Aufwasch abfertigen kann/sollte)

    Mein Punkt ist folgender, Menschen, die sich ihrer Machtposition nicht bewusst sind, können nicht aufgrund dieser Machtposition handeln, oder Angst haben sie zu verlieren. Hingegen halte ich die These, dass „GamerGate-Anhänger“ handeln, um ihre Gruppe vor dem „Mainstream“ verschlossen zu halten und somit ihre Subkultur, und damit schlussendlich ihre Identität, zu erhalten, für weitaus plausibler.

    Aber davon abgesehen, dass ich mit deiner These nicht übereinstimme, ein sehr netter Text. danke für die Arbeit, die du reingesteckt hast.

    Gruß Chris

  2. Snafu schreibt:

    Conell als theoretische Grundlage ist vielversprechend. Allerdings möchte ich anmerken, dass eine Analyse von Gamergate die Kultur der anonymen Imageboards wie z.B. 4chan beinhalten sollte, aus denen GG hervorgegangen ist. Einen Versuch in diese Richtung wird hier gemacht:
    https://storify.com/a_man_in_black/how-chan-style-anonymous-culture-shapes-gamergate

    Dieses verlinkte Storify hat eine bemerkenswerte Ergänzung, die die Identitätspolitik von Gamergate näher beleuchtet:
    https://storify.com/donnie_is_ok/gamergate-chan-culture-and-identity

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