Dys4ia – Emotionale Spielmechanik

Dys4ia

Digitalspiele haben immer die unterschiedlichsten Beweggründe für ihre Entwicklung gehabt. Die einen wollten zum Beispiel eine Geschichte erzählen, die anderen mit ihrer Mechanik überzeugen. Anna Anthropy, eine US-amerikanische transsexuelle Spieleentwicklerin, wollte die Eindrücke ihrer Hormonbehandlung verarbeiten und schuf das Spiel Dys4ia[1], dessen Namen sich auf gender dysphoria, einer englischen Bezeichnung der Diagnose Geschlechtsidentitätsstörung[2] , bezieht. Sie verbindet in Dys4ia, einem Flashspiel, ihre persönlichen Erlebnisse mit bekannten Spielmechaniken, die in schnell aufeinander folgenden Minispielen, ähnlich wie bei Wario Ware[3] , behandelt werden.[4]

Die Musik wurde von ihrer ehemaligen Mitbewohnerin und Musikerin Liz Ryerson komponiert. Das Spiel ist in vier Level aufgeteilt (Gender Bullshit, Medical Bullshit, Hormonal Bullshit und It gets better?) Nach eigener Aussage begann sie mitten im dritten Stadium (Hormonal Bullshit) mit der Entwicklung als sie sich nicht sicher war wie es ausgehen wird. Im Vorspann des Spieles macht sie deutlich, dass sie nur ihre eigenen Erfahrungen beleuchtet und diese nicht repräsentativ für alle transsexuellen Personen sind. Im Laufe des Spieles tauchen einige Minispiele in veränderter Form immer wieder auf. Das erste Level wird zum Beispiel im vierten Level komplett behandelt, um die Veränderung der Protagonistin zu verdeutlichen. Auf einige dieser im ersten und den letzten beiden Level aufkommenden Minispiele wird dieser Text eingehen und ein besonderes Augenmerk auf die verwendete Spielmechanik legen.

Die Mauer

Das Level 1 „Gender Bullshit“, das aus sieben Minispielen besteht, startet mit einer Mauer mit einem Loch, in das sich der*die Spieler*in, dargestellt als Puzzleteil, zwar zwängen kann, aber nur mit Mühe und nicht komplett. Wenn die*der Spieler*in an die Mauer stößt, erklingt ein genervter Laut. Das Minispiel wird erst beendet, wenn das Puzzleteil das Loch weit genug ausfüllt. Die Protagonistin fühlt sich komisch in ihrem Körper und es fehlt ihr etwas.

Die Mauer taucht dann wieder im dritten Level „Hormonal Bullshit“ auf. Das Loch ist größer und das zu steuernde Puzzleteil ist so deformiert, dass es für die*den Spieler*in nicht möglich ist beides zusammenzuführen. Es werden auch nur wenige Sekunden Zeit gelassen bis das Minispiel automatisch endet. Die Unlösbarkeit der Aufgabe verdeutlicht die Gefühlslage der Protagonistin.

Im vierten und letzten Level „It gets better?“ wird die Mauer zweimal Thema eines Minispieles, wobei sich die Aufgaben in den Minispielen deutlich unterscheiden, untereinander wie auch von den ersten beiden. Zunächst steht eine komplette Mauer, die der*die Spieler*in wie im Spiele Klassiker Breakout [5] einreißen kann. Das Symbolbild des Mauern einreißen unterscheidet sich deutlich von dem vorherigen „Puzzlespielen“, da man diesmal nicht in die Löcher passen muss, sondern diese selbst schaffen darf. Dieser Perspektivwechsel hilft dem*der Spieler*in die Kraftgewinnung der Hauptperson nachzuvollziehen.

Beim zweiten Erscheinen der Mauer in Level vier – es ist auch das letzte Minispiel von Dys4ia – übernimmt der*die Spieler*in wieder die klassische Perspektive und steuert wieder das Puzzleteil. Die Mauer hat aber genau die Löcher, die man davor im „Breakout-Teil“ eingerissen hatte. Auch transformiert das Puzzleteil ständig und nimmt unterschiedliche Farben und Formen an. Dieses kann von der*dem Spieler*in aber nur kurz gesteuert werden da dann das gesamte Spiel endet.


Das Schutzschild

Im zweite Minispiel des ersten Levels schlüpft der*die Spieler*in in die Rolle eines Schutzschilds. Die Protagonistin fühlt sich durch die Ablehnung als Frau durch andere Frauen verletzt. Der*die Spieler*in muss nun Sprechblasen mit Marssymbolen ausweichen, die einen „verwunden“, wenn sie einen treffen. Die Protagonistin kann sich aber nicht wehren und ihre vereinzelnden wütenden Erwiderungen verschwinden bevor sie überhaupt in die Nähe der „Gegnerinnen“ kommen. Das Minispiel endet nach einer vorgegeben Zeit, ob oder wie oft das Schutzschild getroffen wird, spielt keine Rolle.

Dies ist beim zweiten Auftauchen (in Level 3) des Schutzschild-Minispieles nicht der Fall. Diesmal geht es um die emotionale Sensibilität bei der Hormonbehandlung und die „Gegnerin“ ist die Lebenspartnerin der Hauptfigur, die Sprechblasen mit Fragezeichen „schießt“. In dieser Sequenz muss sich der*die Spieler*in treffen lassen damit das Minispiel beendet wird.

Das letzte Mal startet der*die Spieler*in als Schutzschild in Level 4. Das Szenario ist dasselbe wie im ersten Level. Nur das diesmal die Sprechblasen, falls sie auf das Schild treffen, die Protagonistin nicht mehr verletzen, sondern mit einem Venussymbol zurück geschickt werden, die beim Auftreffen die „Gegnerinnen“ verletzen. Die Farben des Schildes und der „Gegnerinnen“ haben diametral getauscht. Das Minispiel endet nach einer vorgegebenen Zeit. Trifft keine Sprechblase auf das Schild, werden ein paar Sprechblasen mit Venussymbol automatisch losgeschickt.

Der Sonnenaufgang

Das erste Level endet mit einem sehr unscheinbaren Minispiel. Auf hellblauem Hintergrund ist der Text abgebildet „Maybe I should go on …“, wobei das letzte Wort in dunkle Wolken gehüllt ist. Durch all diese ständig widerkehrenden, unschönen Erlebnisse im Alltag, welche in „Gender Bullshit“ behandelt werden, wächst in ihr eine Idee, dargestellt durch eine aufgehende Sonne. Diese muss von dem*der Spieler*in mit der Pfeiltaste OBEN gesteuert werden. Wenn dann die dunklen Wolken erreicht werden, verschwinden diese und die Hauptfigur trifft die Entscheidung Hormone zu nehmen.

Das gleiche Setting wird im vorletzten Minispiel von Level vier (It gets better?) wieder verwendet. Nur das diesmal die Sonne schon aufgegangen ist und man mit der Pfeiltaste OBEN einen Schmetterling, schon in der Griechischen Mythologie ein Symbol der Hoffnung, aufsteigen lässt. Je weiter der Schmetterling steigt, desto mehr wird der abschließende Satz aufgedeckt:
„It´s a small thing but I feel I´ve taken the first steps towards something tremendous”

Die Partizipation der Spieler*innen

Die Spielmechaniken von Dys4ia sind nicht sonderlich unterschiedlich voneinander und besonders die Interaktion der Spieler*innen ist sehr beschränkt. Es existieren „Abwarte-Spiele“, die nach einer bestimmten Zeit automatisch abgeschlossen sind und „Ziel-Spiele“, in denen man eine Aufgabe erledigen muss. Die „Abwarte-Spiele“ werden dann genutzt, wenn die Hilflosigkeit der Protagonistin oder die Unendlichkeit der Tätigkeit dargestellt wird. Bei den „Ziel-Spielen“ existieren auch Untergruppen. Einige Aufgaben können nicht fehlschlagen, z.B. einen vorgefertigten Weg entlang gehen. Andere hingegen können fehlschlagen, aber sie haben keinen Einfluss auf das gesamte Spiel. Es existiert kein Game Over oder Wiederholungen von gescheiterten Spielen. Die Partizipation der Spieler*innen ist im Spielmechanischen also sehr beschränkt. Dys4ia kann somit eher als Storytelling verstanden werden. Es versucht den Spieler*innen durch die Interaktionen besser die Gefühle der Protagonistin und somit auch der Spielentwicklerin zu vermitteln, aber nicht mit klassischen Zielen von Digitalspielen wie Gewinnen oder Entscheiden. Die Spielmechaniken werden genutzt, um Gefühle zu beschreiben und nicht um den Spieler*innen Spaß zu vermitteln. Dys4ia ist trotz seiner Einfachheit und den vorhandenen Einschränkungen ein sehr emotionales Erlebnis, besonders auch weil es sich von klassischen Digitalspielen stark unterscheidet.

[1] vgl.  Anna Anthropy, dys4ia, auntiepixelante.com, 9 März 2012, http://auntiepixelante.com/?p=1515 , 10 März 2014

[2] Gender identity disorder,www.wikipedia.org, ,http://en.wikipedia.org/wiki/Gender_identity_disorder, 10 März 2014

[3] Nintendo. Wario Ware (videogame). Tokio: Nintendo Research & Development 1, 2003 

[4] vgl. Paul Eres, dys4ia, http://www.tigsource.com, 10 März 2012, http://www.tigsource.com/2012/03/10/dys4ia/, 10 März 2014

[5] Atari. Breakout (videogame). Kalifornien: Atari, 1976

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